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素材アイテム(・ω・)

作業日記というより、今回はコラムかな?
えー、モンハン4買っちゃったんですが、なんでアレが楽しいのか色々考えてました。

オンラインで複数のプレイヤーとゲームが出来る。
まぁ、これが一番の醍醐味でしょう。

で、今回はこのオンラインは省いて別の要素を考えます。
モンスターハンターにはRPG的な要素として長く遊べるという点がありますが、
これは膨大な量の装備、そしてそれを入手するために必要な素材、その素材を得るためにモンスターを倒す
という単純な作業の繰り返しだけなんですね。

しかし、何故か飽きない。
なんでかというと、新しい装備のグラフィックがまずカッコイイ。
これが物欲を刺激して、素材を集めたくなりますね。
そして、素材には入手確率もあって、ただお目当てのモンスターを倒してるだけでは入手できない。
だから、何度も戦う。というサイクルが生まれます。

グラフィックに関しては、フロントビューの戦闘を採用しているので、
ここの恩恵はプレイヤーに与えられませんが…装備品の性能で補ってあげたいと思います。

これ、まんまRPGに当てはまるじゃないですか。
このシステム、自分のゲームに採用しようかな、って考えているところです。

FF9とか12がそんな感じでしたね。
古いところだとクロノトリガーの原始時代もそうかな?
コアなところだとサガ3もありますけどね。知ってる人いるかな?
モンスターや宝箱から入手できる素材アイテムをお店に渡すと新しい装備が作れるという。

常日ごろから、いかに戦闘を単調化させず、程よい報酬を設定できるかが課題でしたが、
このモンハンシステムが一番の正解かなとひしひし感じています。





ただ、問題が。
データ作成・デバッグ作業に時間がかかります。
つまりドロップ率が重要なんです。


極端な例ですが、武器Aを作るのに素材Aを100個要求されたら、どう思います?
単純計算で100匹以上も同じモンスター倒さなくちゃならんのか…ということになりますね。
それなら金で買えるようにしてくれ、ということになるので、生成素材の量は程よくなければいけません。

この程よく、がどの程度なのかはテストプレイしなければ分からないです。

では、モンスターを倒すと必ず手に入るように設定したらどうか?
これだと、お金となんら変わらないし、そもそもコレクター魂に火がつきません。
これも前者と同じく膨大な量の素材を要求しなければいけなくなりそうです。
なので100%ドロップ案は没。


ほど良いドロップ率が重要なわけです…(汗`・ω・ι)タラー



これ、モンハンのスタッフはよくデバッグしたなぁって関心しますよ本当に。
ただ、RPGの場合はモンハンとは違ってキャラクター自身が強くなっていきます
随分レベルが上がってから、序盤の素材アイテムを取るためだけにスタート地点で
雑魚モンスターを倒しまくる、なんて作業はプレイヤーにやらせたくないです。

で、考えたのがこういうアイデア。

序盤
コウモリ   :コウモリの牙15%

中盤
大王コウモリ :コウモリの牙30% コウモリ汁15%

終盤
神様コウモリ :コウモリの牙50% コウモリ汁30% コウモリの目8%

みたいな感じで同属モンスターの上位種になればなるほど、基本素材が入手しやすくなり、
また、別の素材も入手できるようになるという。これも、まんまモンハンの下位、上位と同じですね。

こんな感じでストーリーの進行と共に、素材の入手頻度も上げていけば、
戦闘の作業化は軽減できるかと。

入手条件が難しいほど、見返りも大きければ、戦闘もそれほど苦ではないはずだし、
それで自然とレベルが上がってくれれば、ゲームも進行しやすくなるはずです。
運が良ければ、その時点での最強武器がすぐに入手できる…これ、RPGの醍醐味ですよね。


実際、これを取り入れるかどうかはまだ未定なんですが、
cacaosoft様が作ったアイテム合成のスクリプトがせっかくあるので、
これを有効活用せずにどうする、というところですね。

ドラクエ方式だと強力な装備ほど、ダイレクトにドロップ設定で運次第になります。
が、モンハンの素材交換システムは割と作業量を反映した素材量を約束してくれてる気がします。
どちらも作業の点では同じかもしれませんが、ドラクエの一か八かよりも、
少しずつ、確実に素材がそろっていく過程の方が戦闘意欲を掻き立てる気がするんですよね。

とにもかくにも、ドロップ率がものを言うわけです。
あぁ、悩ましい。
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