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新キャラ続々(・ω・)

ストーリーのバックボーンが決まると、製作の手が早くなります。
今まで一歩も進まなかった作業が実にスムーズに進行しております。



やはり新キャラが出てくると、作っていてもワクワクします(・ω・)
というか、ようやく新天地が作れるので、それが嬉しいです。


参考画面
参考画面2
参考画面3





もちろん、新しいアイテムを手に入れる時はもっとワクワクします。
■ひきも記様 アイコンポップスクリプト

参考画面5



これは最初のボス戦の導入部。

参考画面4




と、まぁ、今は結構サクサク作業が進んでいます。
といっても、前に比べればの話ですけど。


何度も何度もオープニングの会話を反芻し、細かく書き直しています。
ニュアンスがちょっとでも違うと後々、違和感が出るので、そこを
一つイベントが進むたびに見直して加筆・修正しています。

問題点はどうしても、オープニングシーンが5分以上になってしまうので、
なんとか5分以内に短縮できないかということなんですが…
ちょっと、この辺は難しそうです。
もうこれ以上、削れるセリフが無いので(・ω・)

あとはプレイヤーがオープニングでプレイを中断しないのを祈るのみ。
テストプレイをしていて、会話が多すぎるかな、とも感じました。

無駄と思う部分は出来るだけカットしていますが、
説明になってしまうような会話にだけはならないように
気をつけています。


スタジオジブリの映画とか見ると分かるんですけど、
その作品の世界観や設定について、いちいちキャラクターが
細かく説明するような会話って出てこないですよね。
ただ、セリフの端々を拾っていくと、そこがどういう世界なのかが段々見えてくるという。
ああいうナチュラルな手法はセリフを作る上で大変参考になると思います。




では、説明はどうしたらいいか?
そういうのは本とか街の人との会話イベントで補完するんです。
FF5の古代図書館みたいに、その世界を研究している人たちが
詳しい世界観を説明してくれるのは全然、違和感ないですもんね。

FF10の手法は1000年後という、全く別の世界にやってきたことで、
プレイヤーと主人公の気持ちをシンクロさせていました。
どちらも未知の世界を体験する、まさに冒険なわけで、見るもの全てが新しいという。
これは非常に上手いやり方ですよね。

その世界に住んでる人からすれば当たり前のことだけど、主人公もプレイヤーも
何も分からないから、素朴な疑問を仲間にぶつけることが出来るので、
説明の会話をさせても不自然にならないという。

主人公に感情移入させやすいですよね。



自分がその世界の住人で、このキャラの立場だったら、こう言うだろう、
ということを喋らせているので、キャラクターの細かい設定が必要不可欠です。
この辺のキャラクターを生み出す作業は漫画家や小説家と同じですね。

キャラクターになりきれば、セリフが自然と出てくるし、
編集の際に、こいつはこんな事言わないっていうチェックが出来るので、
細かなキャラ設定はデータベースのメモ欄に逐一書き留めております。


あぁ、早く、次の新キャラを生み出さなければ!゚.:*。・ヮクヮク(o・ω・o)ヮクヮク・。*:.゚
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