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レベル上げという作業について

正直、面倒くさいね(´・ω・`)ショボーン

でも、日本のRPGってそういう作業が好きなユーザーが多いからマーケットとして
成り立っていた気がします。

とは言っても、それは昔の話だろうけど。

今のRPGってシンボルエンカウントのように、戦闘を回避することが出来たり、
アクションRPGのように、単調なコマンド作業ではなく、戦闘そのものが
面白くなるように作られていたり、工夫がありますな。
経験値そのものを廃しているものも、あったりするけど。

ま、よーするにですね、RPGのプレイ時間の大半が戦闘に消費されるわけです。
だから、いかにこの戦闘を楽しく、飽きさせないようにするかが重要なんですよね(´・ω・`)



そんななかで、ロマサガの閃きシステム考えた人は相当な天才ではないかと
思っているんですけどね。
ロマサガの好きな人の多くはこの閃きがいいんだ、という人も多いんじゃないかなー。

退屈で単調な戦闘も、もしかしたら、すごい技を閃くかもしれない!
っていう期待感が持てるわけですよね。

似た発想では、ドラクエ5のモンスタースカウトシステムもそうですね。
このモンスター、倒したら仲間になるかも…!?っていうドキドキがありました。

FF5やドラクエ6のような転職システムも
レベルアップの他にその職業特有のアビリティを習得するという魅力があります。

FF7ならマテリア成長とかもありましたね。




こんな風に、戦闘には必ず経験値やお金に加え、何かしらの見返りが無いと
つまらない時間になってしまうと思うんです。
アイテムマニアにはドロップアイテムの設定がありますけど、
これは完全な作業なので、好きな人以外はチャレンジしないでしょう。
あ、ちなみに管理人はドロップアイテム狙う人です。完全主義ではないですけど、それなりに。


だから、全魔法習得とか、いわゆる最強キャラ育成可能なRPGが
増えたのかなーとも思うんですが。


ところが、管理人は、この最強キャラというのがあまり好きじゃありません
正確に言うと、万能キャラが作れるシステムはつまらないと感じるタイプです。


この最強キャラ育成の大きなメリットは
戦闘における作業的イメージを和らげることでしょうか。
強くなる→強い技を覚える→戦闘が早く終わる→より早く強くなる
の循環が出来て、戦闘も効率的になり、最初は楽しくなります。

俺強ぇえええ状態も味わえますしね。

しかし、途中まではいいんですが、これ、全てのキャラにやると個性がなくなってしまいます。
誰を使っても同じ。行き着くところまで行くと、強くさせてしまえば、みな同じという結果に。
まー、これはゲーム終盤の話であって、そこまで危惧することではないのかもしれないですが。

当時、FF6の魔石ドーピングで3人ほど育てた時点でこの虚しさに気づいてしまいました。



この辺を管理人はデメリットとして感じてしまうわけです。



いや、当然、雑魚相手にいつまでも苦戦していて、いいわけじゃないですけどね。
レベルがもう70もあるのに、いまだにこの敵と戦うと時間がかかる…みたいなのは嫌ですしね。
最後には無双がしたい、という思いはあるんですけど。



要するに、キャラクターの役割分担さえ、しっかり出来ていれば、
私は文句が無いようです。

そういう点で言えば、FF4が管理人の理想に近いです。
ローザは回復魔法専門。
リディアは攻撃魔法専門。
他三人はどっこいどっこいでしたけど。

あ、あとブレスオブファイアは全シリーズ通して
キャラクターの役割分担が出来ていましたね。あれ、すごい好きなんだよなー(*‘ω‘ *)
まー、3がドーピング可能だったので、やろうと思えば全キャラでステータス・カンストもできますが…
これは物凄い時間がかかる!!

ちょっとジャンルが変わるとフロントミッション4とか5もそうだったかな。
キャラクターカスタマイズは可能ですが、何でもできるキャラではなく、
その職業におけるプロフェッショナルに成長できる、みたいな。



目指すところは、そこなんです。
FF4のようにキャラの役割分担ができていて、かつ、
その職業のスキルをカスタムできるような…そんなイメージを持っています。
転職システムのように、なんにでもなれる、だと、ダメなんです。
だから、ロマサガの閃きシステムも、そのキャラしか閃かない技などがあれば
管理人好みだったかもしれません。



バランスの取り方としては、最終段階で到達できる強さを予め決めておくべきかもしれないですね。
これはレベル・装備・能力を全て検討した上での予測が必要になるので、念入りなテストプレイが必須でしょう…


ドラクエの場合はこのバランスがよく取れていると思います。というか、神がかっています。
特に6のダークドレアムの強さは全職業をマスターしていても、一定の強さを見せ付けてくれます。
ゲームクリア後だというのに、このバランス配分には頭が下がります。

FFだと、強力なアビリティのおかげでレベルに関わらず早い段階で無双が出来てしまうのが欠点かな…
FF6だったら、皆伝の証・源氏のこて、でもう無双可能ですからね。
文字通り、レベルを上げて物理で殴れ状態。スリースターズは、やり過ぎ。



キャラの個性、成長の度合い、技の強度、そして、カスタム性か…
これを絶妙なバランスで調合しないといけないわけですね…


誰をどこまで強くさせていいのか、誰ににどんな能力を付加すればいいのか。
ストーリーも大事だけど、ゲーム性を大きく左右するのは、この戦闘バランスでしょう(´;ω;`)ブワッ
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