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FFの『とんずら』再現

戦闘から確実に逃げ出す処理、スキルの実装は是非とも取り入れたい!
と、思っていました(・ω・)

ググりまくると、それらしき記述の記事を見かけたのでご紹介しておきます。
ぷり娘の!様

こちらのサイト様の『VXAce製作記 その5』という記事にて、詳しいやり方が書いてありました。

以下、私なりに解説を( -ω-)y─┛~~~~~

まず、コモンイベントを作成しましょう。
名前は分かりやすく『とんずら』としましょうか。

画面


トリガーは、『なし』です。
スキルを発動したら、このコモンイベントが呼び出されます。

赤い四角は逃走成功した際の処理。
つまり通常戦闘でとんずらした場合の処理です。
普段使用している逃走用SEを鳴らして、バトルを中断させることで、逃走した演出にしています。



青い四角は逃走に失敗した際の処理。
ボスから逃げようとした際の演出ですね。
どちらも各自、創意工夫してみましょう。


で、肝心の条件設定ですが、赤い四角の中にある条件分岐はぷり娘の!様でご紹介されていた
『BattleManager.can_escape?』の記述を記入します。

画面1

この条件分岐のスクリプトの欄についての解説ですが、『BattleManager.can_escape?』
これは逃げ出すことが出来る戦闘かどうかを判定するものだそうです。
つまり、全ての通常戦闘で適用されます。

ですので、普通にエンカウントする敵の中に逃走不可の敵(例:FF6のニンジャなど)を作ろうとすると、
また一工夫しなければなりませんので、その場合の処理に関しては各自、創意工夫して下さい。
私に聞かれても分かりませーん!(;´Д`A ``` そもそも、そういう敵を作る予定が無い…(・ω・)







画面1


で、こちらはスキルの編集画面。

とんずらのスキルを作成し、画面右側の使用効果の欄に
先ほど作成した、コモンイベント『とんずら』を設定。

そして、特殊効果『逃げる』を設定。
これを設定することで、使用時のメッセージが表示されるので、設定しておきましょう。

効果範囲は『なし』です。


あとは好みで速度補正を設定しましょう。
アクターの素早さを反映させるか、とんずらを発動したら、最速行動で逃走するのか。
ここは製作者の好みですね。



で、ボスからは逃げられません、と( -ω-)y─┛~~~~~
画面4

You can't escape!!
とかの方がいいのかな?
まぁ、フォントや演出についてはまた後々考えましょ。
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